Gracias por seguir leyéndome y aguantar toda la tabarra escrita que te estoy soltando. ¡Eso dice mucho a tu favor!.
Tengo una buena y una menos buena noticia para esta entrada, la buena es... ¡finalizamos la vista de diseño!. La noticia menos buena es que aún tengo muchas entradas para escribir y tendrás que seguir aguantando esta madeja de conocimientos ;). Así que sin más dilación y para que el sufrimiento mental sea corto, ¡al meollo!.
3. Patrones
Se denomina patrón a una colaboración parametrizada junto con las pautas sobre cuándo utilizarlo. Cuando instanciamos un patrón, sus parámetros se ligan o bien a las clases dentro de un diagrama de clases, o bien a los roles dentro de una colaboración pudiendo haber múltiples patrones en un clasificador. Capturan estructuras que se pueden reutilizar.
Pueden aparecer a nivel de análisis, arquitectura, diseño e implementación.
4. Componente y Diagrama de Componentes
Un componente representa una pieza modular de un sistema lógico o físico siendo una parte del software encapsulada, reutilizable y reemplazable. Es normal que use y contenga otras clases y componentes y pueden tener puertos. Dependen directamente de las interfaces que los soportan pudiendo reemplazarse el componente en el modelo por otro componente que soporte la interfaz adecuada (a esto se le denomina acoplamiento débil).
Un componente posee los siguientes tipos de interfaces:
El diagrama de componentes muestra las dependencias entre componentes y puede presentarse de dos maneras:
En este ejemplo podemos observar cómo está constituido el sistema SistemaDePeliculas posee tres componentes: GestorDePelículas, GestorDeActores e InterfazDePelicula. Cada uno de estos componentes posee sus puertos (los cuadrados) e interfaces. También podemos observar como el sistema posee un puerto que permite acceder al usuario y que hemos llamado accesoUsuario. Centrémonos un momento en las interfaces de los componentes:
¡Gracias por leerme!.
Ejemplo de patrón |
4. Componente y Diagrama de Componentes
Un componente representa una pieza modular de un sistema lógico o físico siendo una parte del software encapsulada, reutilizable y reemplazable. Es normal que use y contenga otras clases y componentes y pueden tener puertos. Dependen directamente de las interfaces que los soportan pudiendo reemplazarse el componente en el modelo por otro componente que soporte la interfaz adecuada (a esto se le denomina acoplamiento débil).
Un componente posee los siguientes tipos de interfaces:
- Interfaces proporcionadas: Son aquellas interfaces que soporta el componente.
- Interfaces obligatorias: Son aquellas interfaces que necesitan de otros componentes.
Ejemplo de notación de componente
- Biblioteca de componentes: Son un conjunto de componentes disponibles con sus dependencias. De esta manera es como se ensamblan los sistemas entre si.
- Fuera de la biblioteca: Muestra un sistema configurado con la selección de componentes usado para su construcción.
Ejemplo de diagrama de componente |
- El componente InterfazDePelícula requiere (es decir,obliga al resto de los componentes a ofrecer) que las interfaces para conectar con ella sean setPelicula, getPelicula, setActores y getActores. Podemos observar que no se hace referencia a sus parámetros de entrada ni de salida pues este tipo de diagrama muestra solamente las dependencias sin entrar en detalle.
- Los componentes GestorDePeliculas y GestorDeActores ofrecen (es decir proporcionan) las interfaces set y get correspondientes para poder enviar y recibir mensajes con la interfaz, InterfazDePelicula.
¡Gracias por leerme!.
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